慕蓝继续向角斗士发动攻势,砍扫劈刺,无间断的攻击让角斗士忙於防守,根本无暇顾及攻击。角斗士虽然不再处於被突袭的情况,但碍於左臂的伤势,他渐渐招架不住,身上不断被添上一道道伤痕,血量也在急速下降。
就在角斗士的血量剩下一半时,他猛地往地下一踏,瞬间跳开数米。同时在他跳开的那一霎,地上突然突出一排排尖刺。
【尖刺突袭】【铜】【消耗2】【法术】
【从任何平面上召唤出20颗尖刺,对敌人造成极少伤害】
慕蓝在角斗士跳开的同时看穿了他的意图,也跟着跳开闪躲从地上冒出的尖刺。
正当角斗士终於有喘气的空隙,策划着如何反击时,哥布林终於赶到了,牠跃到角斗士背後,骑在他肩上,抡起棍子往他的後脑上就是一棍,角斗士顿时眼冒金星,分不清东西南北。生命值也跟着下降了一点,虽然没有明确的数字显示,但慕蓝目测少了1%。
创世日记中所以伤害的计算都是适X的,意思就是攻击所造成的伤害会受环境、攻击与被攻击者等因素而有所区别。
一名游戏开发者在Beta版本发布期间,在自家进行游戏直播时讨论过这个问题,以下是他的原话。
「为什麽不直接用显X数字去计算伤害,而是要加入YX因素?这说来话长啊,是个好问题,但也不是什麽不能说的东西就跟你们聊聊吧。」
「话说啊,在开发前期的确是采用了以显X数字来计算伤害,但这样一来游戏的伤害判定机制变得相当难编写,最主要是因为游戏玩法的缘故。假设将【草原哥布林】的伤害设为1点,那麽他用武器进行攻击时会造成准确的1点伤害,这个应该没有人不懂吧?小学生12点了该睡觉不要再看实况了。但如果玩家命令哥布林用小石头SaO扰敌方,小石头算是一种攻击手段,而却确实能造成一丁点疼痛感,但这个攻击很明显不值1点伤害。」
「後来我们改变了判定的方向,共有两个方案。一,必须以主要攻击手段攻击才能造成伤害。二,非主要攻击的手段需要击中要害才计算伤害。但经过反复的测试,结果还是未如理想,原因是因为有很多数据难以量化成实际的数字。举个例子,一只哥布林用一根竹签狠狠地刺进玩家的脚趾甲间,虽然痛觉会被削减,但这个光想像就令人头皮发麻的攻击何止1点伤害。」
「再加上以显X数字会令整款游戏计算成分太重,过於刻板,失去了『光泽』,我们希望游戏机制可以更加灵活有弹X,突出现实感,玩家才不会感觉到突兀和违和。再举个例子,在进行海战时,火系与水系攻击的伤害计算公式相同。以数字的角度而言确无问题,但这种缺乏临场感的游戏环境并非我们所追求的。」
「就是这样,我们采取了隐形计算方式凸显出各种细节。这当然会需要更长的开发资源,但为了追求更高的品质,我们必须这麽做。什麽?你刚刚是不是暗示了会有海战地图或活动…不不不我绝对不是那个意思。我只是以一个让大家更容易理解的方式去解释而已,各位千万不要过分解读。」
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